| 1 | <!DOCTYPE html>
 | 
| 2 | <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
 | 
| 3 |     <head>
 | 
| 4 |        <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"  />
 | 
| 5 |        <title>WebGL Tutorial 1 - Das erste Dreieck</title>
 | 
| 6 |       
 | 
| 7 |     <script type="text/javascript">
 | 
| 8 |     "use strict";
 | 
| 9 |     /*global window */  // tells jslint that 'window' is defined!
 | 
| 10 |     /*global Float32Array */  // tells jslint that 'Float32Array' is defined!
  | 
| 11 | 
 | 
| 12 |     // Diese Funktion wird ausgefuehrt, sobald die HTML-Seite geladen ist  :
 | 
| 13 |     function meinWebGLStart() {
 | 
| 14 |         var
 | 
| 15 |             canvas, // canvas ist die "Leinwand" auf die gezeichnet werden  kann
 | 
| 16 |             gl, // DAS WebGL-Objekt (wird vom Browser abgefragt, falls  dieser WebGL unterstützt
 | 
| 17 |             webGLProgramObject, // "GPU-Programm", das zur Berechnung der  Grafik verwendet wird
 | 
| 18 |             vShaderQuellcode, // String des Vertex-Shader Quellcodes
 | 
| 19 |             vShader,          // der Shader selbst
 | 
| 20 |             fShaderQuellcode, // String des Fragment-Shader Quellcodes
  | 
| 21 |             fShader,          // der Shader selbst
 | 
| 22 |             vertexAttribLoc,  // Verknüpfung zwischen JavaScript und Vertex-Shader
  | 
| 23 |             vVertices,        // Array der Dreieckskoordinaten
 | 
| 24 |             vertexPosBufferObjekt; // Der WebGL-Buffer, der die Dreieckskoordinaten  aufnimmt
 | 
| 25 | 
 | 
| 26 |         canvas = window.document.getElementById("meineWebGLCanvas");
 | 
| 27 | 
 | 
| 28 |         try {
 | 
| 29 |             // Falls der Browser es unterstuetzt, wird hier WebGL 
 | 
| 30 |             // erstmalig  angesprochen und der "WebGL-Context" in 
 | 
| 31 |             // dem Objekt gl gespeichert.
 | 
| 32 |             gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
 | 
| 33 |         } catch (e) {}
 | 
| 34 |         if (!gl) {
 | 
| 35 |             window.alert("Fehler: WebGL-Context nicht gefunden");
 | 
| 36 |         }
 | 
| 37 | 
 | 
| 38 |         // Das Shader-Program-Objekt fasst spaeter den Vertex- 
 | 
| 39 |         // und Fragment-Shader zusammen.
 | 
| 40 |         webGLProgramObject = gl.createProgram();
 | 
| 41 | 
 | 
| 42 |         // Der folgende String enthaelt den kompletten Quellcode
 | 
| 43 |         //  fuer einen minimalistischen Vertex-Shader:  
 | 
| 44 |         vShaderQuellcode =
 | 
| 45 |             'attribute vec4 vPosition; \n\
 | 
| 46 |             void main() \n\
 | 
| 47 |             { \n\
 | 
| 48 |                 gl_Position = vPosition; \n\
 | 
| 49 |             } \n';
 | 
| 50 |         // Das Vertex-Shader-Objekt wird angelegt:                                 
 | 
| 51 |         vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
 | 
| 52 |         //           - mit seinem Quelltext verknuepft:
 | 
| 53 |         gl.shaderSource(vShader, vShaderQuellcode);
 | 
| 54 |         //           - kompiliert:
 | 
| 55 |         gl.compileShader(vShader);
 | 
| 56 |         //           - dem Shader-Program-Objekt hinzugefuegt:
 | 
| 57 |         gl.attachShader(webGLProgramObject, vShader);
 | 
| 58 | 
 | 
| 59 |         // Nochmal das gleiche Vorgehen wie fuer den Vertex-
 | 
| 60 |         // Shader; analog fuer den Fragment-Shader:                
 | 
| 61 |         fShaderQuellcode =
 | 
| 62 |             'precision mediump float;\n\
 | 
| 63 |             void main()  \n\
 | 
| 64 |             {     \n\
 | 
| 65 |                 gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n\
 | 
| 66 |             } \n';
 | 
| 67 |         fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
 | 
| 68 |         gl.shaderSource(fShader, fShaderQuellcode);
 | 
| 69 |         gl.compileShader(fShader);
 | 
| 70 |         gl.attachShader(webGLProgramObject, fShader);
 | 
| 71 |         // Das Shader-Program-Objekt ist vollstaendig und muss
 | 
| 72 |         // gelinkt werden.
 | 
| 73 |         gl.linkProgram(webGLProgramObject);
 | 
| 74 |         // Da theoretisch mehrere Shader-Program-Objekte moeglich  
 | 
| 75 |         // sind, muss angegeben werden, welches benutzt werden soll.
 | 
| 76 |         gl.useProgram(webGLProgramObject);
 | 
| 77 |         // RGB-Alpha Farbe zum loeschen des Hintergrundes:
 | 
| 78 |         gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 | 
| 79 |         // Hintergrund loeschen
 | 
| 80 |         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
 | 
| 81 | 
 | 
| 82 |         // Die Verknuepfung zwischen JavaScript und dem 
 | 
| 83 |         // Shader-Attribut
 | 
| 84 |         vertexAttribLoc = gl.getAttribLocation(webGLProgramObject, "vPosition");
  | 
| 85 |         // Ein Array mit den Koordinaten, der Eckpunkte des Dreiecks
 | 
| 86 |         // das dargestellt wird.
 | 
| 87 |         vVertices = new Float32Array([ 
 | 
| 88 |             0.0,  0.1, 0.0,
 | 
| 89 |             -0.1, -0.1, 0.0,
 | 
| 90 |             0.1, -0.1, 0.0 ]);
 | 
| 91 |         // ein WebGL-Buffer-Objekt wird erzeugt:                                           
 | 
| 92 |         vertexPosBufferObjekt = gl.createBuffer();
 | 
| 93 |         // ...und als aktives Objekt gesetzt:
 | 
| 94 |         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPosBufferObjekt);
 | 
| 95 |          // die Arraydaten werden an den aktiven Puffer uebergeben:
 | 
| 96 |         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vVertices, gl.STATIC_DRAW);
 | 
| 97 |         gl.vertexAttribPointer(vertexAttribLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0,  0);
 | 
| 98 |         gl.enableVertexAttribArray(vertexAttribLoc);
 | 
| 99 | 
 | 
| 100 |         gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
 | 
| 101 |     }
 | 
| 102 | 
 | 
| 103 |     window.onload = function () {
 | 
| 104 |         meinWebGLStart();
 | 
| 105 |     };
 | 
| 106 |     </script>
 | 
| 107 |     
 | 
| 108 |     </head>
 | 
| 109 |     <body>
 | 
| 110 |      <canvas id="meineWebGLCanvas" width="500" height="500"></canvas> 
  | 
| 111 |      <br />
 | 
| 112 |      Dieses Beispiel beschraenkt sich auf die minimal notwendigen 
 | 
| 113 |      Schritte zur Darstellung eines Dreiecks mit WebGL.<br />
 | 
| 114 |      Der Schwerpunkt liegt also auf dem Quellcode und weniger auf dem
 | 
| 115 |      sichtbaren Ergebnis ;-).
 | 
| 116 |      <br />
 | 
| 117 |      <i> Falls du oben kein weißes Dreieck siehst, unterstuetzt dein
 | 
| 118 |      Browser kein WebGL </i>
 | 
| 119 |     </body>
 | 
| 120 | </html>
 | 
| 121 | 
 | 
| 122 |  |